De Bellis Antiquitatis Systemvorstellung
De Bellis Antiquitatis (ab sofort als DBA abgekürzt) ist ein historisches Wargame, das kompakte elegante Regeln, eine riesige „historische Bandbreite“ und eine sehr kurze Spieldauer zu einem äußerst gelungenem Gesamtpaket kombiniert.
Grundlegende Infos
- Autor / Verlag: Phil Barker und Sue Laflin-Barker / Wargames Research Group (WRG)
- Abgebildeter Zeitraum: ca. 3000 v. Chr. bis 1500 n. Chr. (aufgeteilt in 3 Epochen)
- Maßstab: von 6mm bis 28mm ist alles möglich, am gebräuchlichsten sind 15mm
- Armeegröße: 12 Elemente / Bases pro Armee
- Spieldauer: 45–60 Minuten
- Spielfeldgröße: 60cm x 60cm – 90cm x 90cm (bei 10mm oder 15mm Maßstab)
- Sprache: Englisch
Vier Zeitalter – Hunderte Armeelisten
DBA deckt vier große historische Zeitalter ab:
Das Zeitalter der Streitwagen (ca. 3000 v. Chr. bis 500 v. Chr.) ist stark von Streitwagen-Eliten, leichter Infanterie und begrenzter taktischer Koordination geprägt, wobei Führung und Mobilität wichtiger waren als geschlossene Formationen.
Das Zeitalter der Klassik (500 v.Chr – 476 n. Chr.) ist geprägt von disziplinierten Infanterieformationen wie Phalanx und Legion, die das Schlachtfeld dominierten.
Im Früh-Mittelalter (476 n.Chr.–1071 n. Chr.) führte der Zusammenbruch zentraler Heeresorganisationen zu heterogenen Armeen mit regional unterschiedlichen Strukturen und einer Mischung aus Infanterie, Reiterei und Gefolgschaften.
Im Spät-Mittelalter (1071 n.Chr.–1500 n. Chr.)nahm die militärische Professionalität stark zu, mit klaren Rollen für schwere Kavallerie, dichte Infanterieformationen und zunehmend dominanten Fernwaffen.
Innerhalb dieser vier Epochen bietet das Regelwerk Hunderte von Armeelisten, die eine enorme Bandbreite an Völkern und Fraktionen abdecken. Dadurch findet nahezu jeder Geschichtsfan ein passendes Thema – bis hin zu selten dargestellten oder ungewöhnlichen Armeen, die man in anderen historischen Systemen kaum spielen kann.
Keine Sonderregeln sondern grundlegende Einheitentypen
Statt Armeen über Sonderregeln und Fraktionsfähigkeiten zu definieren, reduziert DBA Kriegführung auf universelle Grundprinzipien. Alle Armeen werden ausschließlich über allgemeingültige Einheitentypen dargestellt, die epochenübergreifend identisch funktionieren. Römische Legionäre, griechische Hopliten oder spätmittelalterliche Fußknechte unterscheiden sich regeltechnisch nicht durch Sonderfähigkeiten, sondern durch ihre Einordnung in dieses Modell.
Diese Einheitentypen wie Blades, Spears, Pikes, Knights, Bow oder Psiloi (eine Art Plänkler) stehen für taktische Rollen und Formationsarten. Ihre Wechselwirkungen folgen einem klaren Schere-Stein-Papier-Prinzip: Speerformationen halten Kavallerie frontal auf, schwere Infanterie ist im Nahkampf flexibler, Ritter können Fernkämpfer überrennen, während leichte Truppen schwere Einheiten im schwierigen Gelände neutralisieren. Historische Unterschiede entstehen über Truppenzusammensetzung, Mengenverhältnisse, Gelände und Positionierung.
Oft wird innerhalb eines Einheitentypes noch zwischen „solid“ und „fast“ unterschieden, wobei „solid“ in der Regel eine Kampfkraft mehr hat und „fast“ etwas schneller sind. Wenn man das mit reinrechnet kommt man auf 25 Einheitentypen.
Zwölf Bases sollt ihr sein
Ein zentrales Design-Element bei DBA ist, dass jede Armee stets aus exakt zwölf Elementen und somit Bases besteht. Die historische Identität einer Armee entsteht also allein durch die erlaubten Kombinationen und Einschränkungen der Armeelisten. DBA versteht Geschichte damit nicht als Sammlung besonderer Ausnahmen, sondern als Variation weniger, über Jahrtausende stabiler militärischer Prinzipien.
Hier mal zwei beispielhafte Armeelisten aus dem „klassischen Zeitalter“: Frühe Germanen und Marianische Römer.
Frühe Germanen
- General als Kavallerie oder als Warband
- Eine Base Kavallerie
- Acht Bases Warbands
- Eine weitere Base Kavallerie oder Psiloi (Plänkler)
- Eine Base Psiloi (Plänkler)
Man sieht also das grobe Gerüst ist vorgegeben, man hat aber auch Optionen.
Warband (frei übersetzt als „Wilde Kriegerhorde“) ist ein Einheitentyp der offenbar typisch war für die damaligen Germanen. Relativ ungeordnete dafür aber geländegängige Infantrie mit Fokus auf wilden Ansturm und weniger auf Disziplin und genaue Formationen.
Marianische Römer
- General als Kavallerie oder als Solid Blades
- Eine Base Kavallerie oder leichte Kavallerie
- Fünf Bases Solid Blades
- Zwei weitere Bases Solid Blades oder 2 Bases Auxiliary (Plänkler ähnlich Psiloi aber stärker) oder 2 Bases leichte Kavallerie
- Zwei Bases Plänkler (Psiloi oder Auxiliary)
- Eine Base Kriegselefanten oder eine Base Warband oder eine Base Kavallerie oder eine Base Artillerie
Die „Solid Blades“ sind hier natürlich die römischen Legionäre, quasi Elite-Infantrie.
Die Optionsvielfalt bei den Römern kommt daher, dass diese sehr stark Einheiten anderer Völker oder Söldner in Ihre Armeen eingebunden haben, wie zB. die Kriegselefanten, germanische Infantrieverbände oder mazedonische Späh-Kavallerie.
Spielvorbereitung, Geländeplatzierung und Aufstellung
Jede Armee hat einen Aggressionswert sowie eine Heimat-Geländeart, bei der Armeeliste „frühe Germanen“ sind das zB. Wälder.
Ansonsten gibt es noch: Ackerland, Hügelland, Steppe, Trocken, Tropisch und Küste
Je nach Geländeart werden bestimmte Geländeelemente vorgeschrieben und weitere sind optional. Im Falle der Wälder, sind zwei Waldstücke Pflicht. Ein weiterer Wald, ein Fluss, ein Sumpf, ein Hügel und eine Siedlung wären in dem Fall optional aufzustellen.
Vor dem eigentlichen Spiel würfelt jeder Spieler einen D6 und addiert den Aggressionswert der eigenen Armee. Die Seite mit dem höheren Ergebnis ist der Angreifer, die andere Seite verteidigt. Und natürlich ist es so, dass die Armeen in der Regel sehr gut mit ihrem jeweiligen Heimatgelände zurechtkommen, die Germanen haben zB. sehr viele Einheiten die im Wald keinerlei Abzüge haben.
Das Spiel findet im Heimatgelände des Verteidigers statt. Der Angreifer wählt die Spielfeldseite über die er angreift. Der Verteidiger muss seine Armee als erstes aufstellen, hat aber auch den ersten Zug.
Eine Besonderheit ist noch die Heimat-Geländeart „Küste“. Armeen mit dieser Heimat können auf einer kompletten Spielfeldseite einen Küstenstreifen platzieren und bei der Aufstellung dann bis zu zwei Einheiten zurückhalten, die dann in der ersten Runde per Schiff irgendwo auf diesem Küstenstreifen anlanden und sofort die Flanke des Gegners bedrohen.
Das Aktivierungssystem
DBA ist ein klassisches I-go-you-go-System. Zum Würfeln braucht man jeder Spieler nur einen einzigen D6 – das wars. In jedem Zug wird zuerst per Würfel (D6) ermittelt, wie viele Befehle und somit Aktivierungen in diesem Zug überhaupt möglich sind. Nicht jede Einheit kann also automatisch aktiviert werden. Einzelne Bases / Einheiten kann man aber zusammenschließen und diesen kompletten Verband mit nur einem Befehlspunkt aktivieren. Derartig große Verbände sind dann aber entsprechend unhandlich beim Manövrieren.
Der General
Eine wichtige Rolle spielt auch der General. Dieser funktioniert als eine Art „Upgrade“ einer normalen Einheit, er steht also zB. in einer Einheit Kavallerie oder Legionäre. Der General hat im wesentlichen drei Funktionen:
- Einheiten, die zu weit vom General entfernt sind kosten einen Aktivierungspunkt mehr.
- Er gibt +1 auf die Kampfkraft der Einheit
- Wird die Generalseinheit zerstört bekommt der Gegner 2 Siegpunkte
Bewegung
Die verschiedenen Einheitentypen haben unterschiedliche Bewegungswerte, wobei diese durch Gelände teilweise stark modifiziert werden. Kavallerie beherrscht das offene Feld, ist aber in schwerem Gelände völlig aufgeschmissen. Plänkler sind im offenen schwach aber haben keinerlei Probleme mit Gelände.
In der Bewegungsphase entscheidet sich die Schlacht. Derjenige, der seinen Gegner ausmanövrieren und das Gelände zu seinem Vorteil nutzen kann, hat weitaus bessere Chancen auf den Sieg.
Entfernungen werden in DBA nicht in Zoll oder cm gemessen sondern in „Base-Breiten“ – DBA-Bases sind für 10mm oder 15mm 4cm breit. Römische Legionäre (Solid Blades) haben zB. in offenem Gelände den Bewegungswert 2, was also 8cm entspricht – in schwierigem Gelände nur 1, also 4cm.
Den germanischen Warbands ist Gelände völlig egal, die haben immer den Bewegungswert 2.
Nahkampf & Fernkampf
Beschuss und Nahkampf werden jeweils mit einfachen W6 Würfeln abgehandelt. Jeder Einheitentyp hat einen Kampfwert als Basis, dann gibt es diverse Modifikatoren wie Flankenangriff, Unterstützung aus zweiter Reihe, General in der Einheit etc. Dann würfelt jede Seite den D6 und es wird verglichen.
Bleiben wir mal beim Beispiel mit den Römern und den Germanen. Zwei Einheiten römische Legionäre stehen zwei Einheiten germanischen Warbands im Nahkampf gegenüber. Die beiden römischen Bases stehen direkt nebeneinander, die germanischen Warbands hintereinander (dazu gleich mehr).
Die römischen Legionäre sind „Solid Blades“ und haben somit gegen Infantrie einen Kampfwert von 5. Dazu kommt noch ein Bonus von +1 weil die römische Formation ja „breit“ aufgestellt ist und die Germanen somit „überlappen“.
Die germanische Warband hat gegen Infantrie einen Kampfwert von 3, bekommt aber +1 weil Warbands davon profitieren wenn Sie in zwei Bases tief stehen.
Wenn der Kampf im Gelände stattfinden würde, zB. im germanischen Heimat-Wald, würden die Römer pauschal -2 bekommen. Im offenen Feld sind die Römer klar im Vorteil.
Jetzt würfelt jede Seite einen D6 und addiert das Ergebnis zum ermittelten Grundwert. Dann gibt es drei mögliche Ergebnisse:
- Eine Seite gewinnt um mindestens das doppelte. Ergebnis: der Verlierer wird zerstört. Dabei gibt es ein paar Ausnahmen: Kavallerie und leichte Kavallerie in offenem Gelände wird nicht zerstört sondern zieht sich zurück.
- Eine Seite gewinnt erreicht aber weniger als das doppelte Ergebnis des Verlierers. Das bedeutet normalerweise, dass der Verlierer sich eine Basebreite zurückzieht – die Frontlinie verschiebt sich also.
- Gleichstand! Das bedeutet in der Regel das nichts weiter passiert, je nach beteiligten Einheitentypen kann dieses Ergebnis aber auch eine Art „kritischen“ Treffer darstellen. Zum Beispiel Streitwägen werden bei Gleichstand von jedem anderen Einheitentyp einfach zerstört.
Siegbedingungen
Wenn man zu einem beliebigen Zeitpunkt vier Einheiten der gegnerischen Armee zerstört, hat man gewonnen, eine zerstörte Generals-Einheit zählt dabei als zwei Punkte.
Außerdem hat jede Armee ein „Armeelager“ in der eigenen Aufstellungszone. Wenn man es schafft das gegnerische Armeelager zu plündern bzw. zu zerstören gibt einem das auch einen Punkt. Auch ein sehr schönes stimmungsvolles Detail. Die Römer haben dann eben ein befestigtes Feldlager, die Germanen eine Art Wagenburg.
Davon abgesehen ist es auch sehr üblich ein hartes Zeitlimit zu setzen, typischerweise 60 Minuten. Nach Ablauf der Zeit gewinnt die Seite, die bis dahin mehr gegnerische Einheiten zerstört hat.
Einen Haken gibt es leider auch
Bislang habe ich mich ja extrem positiv geäußert, es gibt aber auch was negatives zu berichten: das Regelbuch.
Ich habe ja mehrfach betont wie toll, elegant und einfach die Regeln sind. Das stimmt auch, aber leider sind der Aufbau und das Layout des Regelbuches direkt dem siebten Kreis der Hölle entsprungen. Das Regelbuch aufzuschlagen löst bei mir spontane Fluchtreflexe aus, es ist wirklich schlimm.
Ich kann jedem nur empfehlen sich das Spiel von jemandem zeigen und erklären zu lassen. Wenn man die Regeln einmal kann, reicht ein doppelseitiges Cheat-Sheet zum Glück völlig aus.
Mein persönliches Fazit
Mich persönlich hat DBA sehr begeistert – ich kann das System fast (siehe oben) uneingeschränkt empfehlen. Besonders überzeugend ist für mich die Kombination aus extrem kurzer Spielzeit und sehr kompakten Regeln, die dennoch eine erstaunliche strategische Tiefe bieten: Eine vollständige Partie dauert realistisch 45 bis maximal 60 Minuten – ein wirkliches Alleinstellungsmerkmal.
Gerade diese Kürze und Regelklarheit machen DBA zudem außergewöhnlich kinderfreundlich. Mein zehnjähriger Sohn hat bereits viele Partien mit mir gespielt und mich mit seinen beinharten Römern mehr als einmal taktisch an den Rand der Verzweiflung gebracht.
Außerdem lernt man „spielend“ noch etwas über die jeweiligen Epochen und militärischen Strategien der jeweiligen Zeit.
Absolut genial finde ich auch das System aus Heimatgelände sowie Angreifer- und Verteidigerrolle. Jede Armee erhält dadurch automatisch einen eigenen Charakter, und stimmige Szenarien entstehen praktisch von selbst aus den normalen Aufstellungs- und Geländeregeln heraus.
Ein großer Dank geht an dieser Stelle an die „historische Fraktion“ des Tabletop Lüneburg e.V., insbesondere an Bongofrog, der mich mit mehreren Demospielen erfolgreich für DBA begeistert und mir die Regeln geduldig nähergebracht hat. Das Ergebnis war die Entscheidung, eine eigene Spielplatte sowie gleich vier DBA-Armeen aufzubauen – mehr dazu gibt es hier (LINK PAPERBOYPROJEKT) zu lesen.
Autor und Datum: blaxxun, 02.02.2026