Einleitung
Am Mittwoch, den 13.05., trafen Tilman und ich uns für eine Partie Lead&Follow, zu der wir von Anfang an einen Spielbericht planten. Das Ganze sollte eine Kombination aus unseren persönlichen Eindrücken und Erläuterungen der Regeln werden. Letztere werden im weiteren Verlauf kursiv und dunkelblau geschrieben sein.
Szenario
Für unseren Bericht spielten wir das Szenario 10 „Einnehmen“ aus dem Regelbuch in leicht abgewandelter Form: Beide Seiten stellten mit 1250 Punkten die gleichen Punktzahlen auf. Das Szenario sieht zwei Missionsziele (je einen Siegpunkt wert) an den Flanken und ein priorisiertes Missionsziel (2 Siegpunkte wert) in der Mitte vor.
Missionsziel für den Angreifer: Bis zum Ende der 7. Runde 2 Siegpunkte halten, oder den Feind zum Rückzug bewegen.
Missionsziel für den Verteidiger: Missionsziele möglichst 7 Runden halten oder den Angriff zurückschlagen.
Nahezu idyllisch sah der Spieltisch noch aus, bevor die beiden Seiten Positionen bezogen.
Die amerikanische Armeeliste
Der Kampfverband der amerikanischen Airborne setzte sich folgendermaßen zusammen:
Stab (gehört zur Hauptwaffengattung):
1x Offizier
1x Funker
1x Melder + Willys Jeep
1x Tross (als Handwagen)
Hauptwaffengattung, Infanterie: Airborne
3x Gewehrtrupp
2x LMG-Trupp
1x Sanitäter
2x Bazooka
1x leichter Mörser
2.Waffengattung, gepanzerte Streitkräfte: Panzerverband, Shermans.
2xM4A3 (75mm)
1xM4A3 (76mm)
3.Waffengattung: Unterstützungswaffen
2x M1 57mm
2x Willys Jeep + MG als Aufklärer
1x 81mm M1 mittlerer Mörser
Bis auf die Shermans, die einen regulären Ausbildungsgrad hatten, wurden alle Einheiten als Veteranen aufgestellt.
Die deutsche Armeeliste
Der ikonische deutsche Panther-Verband setzt sich wie folgt zusammen:
Stab (gehört zur Hauptwaffengattung):
1x 1.Offizier
1x 2. Offizier
1x Tross (Opel Blitz als Tankwagen)
Hauptwaffengattung, gepanzerte Streitkräfte: Panzerverband
2x Panther
1x StuG
2.Waffengattung: Unterstützungswaffen, Aufklärungsverband
1x Puma
2x SdKfz 251/Ausf.D
1x Wespe
3. Waffengattung, Infanterie
4x Gewehrtrupp
2x LMG-Trupp
Alle deutschen Einheiten sind reguläre Truppen.
Für die Armeezusammenstellung geht man bei Lead&Follow folgendermaßen vor. Im ersten Schritt entscheidet man sich zwischen der Infanterie, den gepanzerten Streitkräften oder den Unterstützungswaffen als Hauptwaffengattung und jeweils einem seiner Truppenverbände. Z.B. Jagdpanzerverband bei den gepanzerten Streitkräften.
Die Stabsauswahl der jeweiligen Waffengattung ist als erstes gelistet. Es muss immer mindestens der 1. Offizier gewählt werden. Alle weiteren Stabseinheiten sind optional. Beim Stab sind zudem etwaige Besonderheiten wie z.B. verfügbare Transportfahrzeuge aufgeführt.
Als nächste folgt die Hauptauswahl. Beispielsweise könnte diese bei einem Panzerverband aus 3 Panzer IV H oder 3 Gewehr- und 1 LMG-Trupps bei den Grenadieren (Infanterie) bestehen. Mindestens 50% der Gesamtpunkte müssen auf den Hauptverband entfallen!
Weiterhin müssen mindestens 25% der Gesamtpunkte auf Einheiten einer 2. beliebigen Waffengattung und einem seiner Verbände entfallen. Auch hier wird eine Hauptauswahl getroffen, allerdings ist diese immer auf 1 Trupp reduziert. Anstatt 3 Panzer IV H wie bei der Hauptauswahl im Beispiel oben, wäre hier also 1 Panzer IV als Minimum zu wählen.
Die restlichen (logischerweise maximal 25%) Punkte können auf einen beliebigen weiteren Verband verteilt werden.
Auf Off-Table Artillerie- und Luftunterstützung haben wir in diesem Spiel verzichtet. Ebenso auf Verteidigungsstellungen.
Gedanken von Tilman (USA) vor dem Spiel
Mein primäres Ziel war die schnelle Inbesitznahme des Dorfes mit dem Gros meiner Infanterie, um dort eine feste Verteidigungslinie aufzubauen. Gleichzeitig musste ich die beiden leichtgepanzerten deutschen Truppentransporter frühzeitig stoppen – oder zumindest verlangsamen – bevor sie ihre Infanterie zu nah ans Dorf heranführen konnten.
Das eigentliche Kopfzerbrechen bereiteten mir die deutschen Panzer. Weder meine Panzerabwehrkanonen noch meine eigenen Panzer waren in der Lage, ihre Frontpanzerung zu durchdringen. Meine Lösung: eine breite Streuung aller Panzerbekämpfungsmittel über die gesamte Spielfeldbreite. Die Hoffnung dahinter – im Spielverlauf, sobald die deutschen Panzer weiter vorgerückt wären, in die deutlich schwächere Seitenpanzerung schießen zu können. Ein riskanter Plan, aber der einzig gangbare.
Meinen Versorgungstrupp, den Funker sowie den schweren Mörser für indirektes Feuer positionierte ich weit hinter dem Dorf in Deckung – außer Reichweite, aber jederzeit einsatzbereit.
Gedanken von Robert (Deutsche) vor dem Spiel
Da Tilman sich für die Amis entschieden hat, fiel mir die Rolle des Angreifers zu. Bei 7 Runden Spielzeit war schnelle Bewegung Pflicht. Die Hauptstraße, welche praktischer Weise direkt in den Ort führte, war wie geschaffen für einen meiner Panther. Viel freie Fläche und Geradewegs ins Herz des Feindes. Auch auf den Flanken versuchte ich durch Puma und 2. Panther links, sowie StuG und Halbkette mit Infanterie rechts Druck zu erzeugen. Gut für mich: Tilman beschwor die Unverwundbarkeit der deutschen Panzer… Ab einer gewissen Entfernung haben aber auch die Panther ihre Schwachstellen, sodass ich nicht blind nach vorne stürmen durfte.
Meine Offiziere sollten das Ganze mit Fernglas und Sonderbefehlen unterstützen.
Je nach Hauptwaffengattung bringen die Offiziere Sonderbefehle mit, die für die jeweiligen Einheiten besondere Spielzüge eröffnen. Beispielsweise erlaubt der „koordinierte Angriff“ ein Vorrücken eines Panzers, ohne Beschussmali durch die Bewegung zu erhalten.
USA Spielzug 1
Meine Infanterie rückte so schnell wie möglich vor – volle 12″ – um das Dorf zu erreichen und die Gebäude zu besetzen, bevor die Deutschen Fuß fassen konnten. Auf der offenen Flanke, der Kuhwiese, bewegten sich Infanterie, Panzerabwehrkanone und der Sherman ebenfalls vorsichtig vorwärts und suchten Deckung wo immer möglich.
Die wendigen Willys rückten zur Aufklärung vor und lieferten erste Lagebilder – nennenswerter Beschuss blieb in dieser Phase jedoch noch aus.
Bei Lead&Follow gibt es sowohl Sichtlinie, als auch Aufklärungsweite. Die Sichtlinie ist all das, was von der Einheit gesehen werden kann, wohingegen die Aufklärungsweite bestimmt, welche Einheiten auch wirklich als Feinde angesprochen werden können. Nur aufgeklärte Feindeinheiten können mit direktem Beschuss unter Feuer genommen werden!
Umso härter traf mich der Gegenschlag: Die deutsche Artillerie würfelte stark und zerstörte prompt einen meiner Willys – ausgerechnet im Dorf. Ein empfindlicher Rückschlag, denn damit rutschte ich unter die kritische Schwelle von 20 Einheiten. Die Folge: nur noch 2 Befehlswürfel statt 3 – ein Nachteil, der sich über den gesamten weiteren Spielverlauf bemerkbar machen würde.
Zu Beginn einer Runde würfelt jeder Spieler für jeden 10er Block an Einheiten einen Befehlswürfel (W10), um die Aktivierungen für diese Runde festzulegen. Die Anzahl der Befehle, aber auch der Würfelwurf selbst, können durch verschiedene Stabseinheiten noch modifiziert werden.
Meine Panzerabwehrkanone auf der rechten Flanke versuchte noch zu reagieren und nahm einen deutschen Spähpanzer unter Feuer – ohne Erfolg.
Wehrmacht Spielzug 1
An der linken Flanke rückte der Puma vor, um sich in eine gute Aufklärungsposition zu bringen. Er klärte sogleich die PaK auf dem gegenüberliegenden Feld auf und verschaffte dem nachrückenden Panther ein lohnendes Ziel. Beide Schüsse gingen jedoch daneben.
Als Grundwert für den Beschuss wird der Fähigkeitswert herangezogen, der bei regulären Truppen 5+ auf einem W10 beträgt. Diverse Modifikatoren beeinflussen anschließend das Ergebnis. Durch die maximal zurückgelegte Entfernung, diverse Hecken und Büsche in der Schusslinie und die Entfernung zum Ziel hätte der Panther eine 10 für einen Treffer benötigt.
Auf der rechten Flanke rückten StuG und SdKfz 251 mit der Infanterie im Innern, zwischen den Feldern vor, um die rechte Flanke zu bedrohen.
In der Mitte rückte die 2. Halbkette links der Straße vor, um den Angriff des Panthers zu unterstützen. Dieser bekam durch den Kommandanten (1.Offizier) und sein Fernglas den 76mm Sherman als Ziel zugewiesen. Der 2. Offizier sollte den Angriff des Panthers noch mit einem Sonderbefehl unterstützen. Dies misslang jedoch.
Sonderbefehle des 1. Offiziers sind Aktionen, die in der Regel nicht fehlschlagen können, aber seine Aktivierung beenden. Sonderbefehle die über den 2.Offizier ausgegeben werden, müssen hingegen mit einem Fähigkeitstest erfolgreich übermittelt werden, was hier misslang.
Der Panther feuerte auch ohne besondere Befehle auf den Sherman und landete auf 47“ Zoll trotz aller Mali einen Treffer. Leider traf das Geschoss in einem ungünstigen Winkel auf die Panzerung und prallte in Kombination mit dem verringerten Durchschlag aufgrund der Entfernung, nur ab.
Der Durchschlag des Panthers ist zwar grundsätzlich höher als die Frontpanzerung des Shermans, aber die Panzerung des Zielfahrzeugs kann nochmals durch die Panzerungstabelle positiv oder negativ modifiziert werden. In diesem Falle fiel es sehr positiv für den Verteidiger aus!
Zu guter Letzt feuerte die Artillerie auf die übermittelten Koordinaten durch den Offizier. Die Wespe traf nicht nur perfekt den angeforderten Sektor, sondern brachte die Geschosse auch noch Punktgenau auf ein mögliches Ziel! So konnte es weitergehen!
Artillerie benötigt keine aufgeklärte Einheit, um das Feuer zu eröffnen. Stattdessen muss sie selbst, ein vorgeschobener Beobachter oder ein Offizier Sichtlinie zum Zielpunkt haben. Mit einer Aktion wird dann das Feuer angefordert. Die Artillerie wirft für indirektes Feuer einen W10. Bei einer 9 und 10 wird die Artillerieabweichungsschablone auf dem Punkt platziert. Bei einer 1-8 weicht der Beschuss in die angegebene Richtung ab. Je nach Fähigkeitsrang der Einheit und der Anzahl der wiederholten Beschussaktionen auf den Punkt, erhöht bzw. verringert sich die Entfernung der Abweichung. Bei Artillerie auf dem Feld, wird die Einheit getroffen, die sich am dichtesten zur Mitte der Zielschablone befindet. Bei einem Artilleriebombardement welches von außerhalb der Karte angefordert wird, werden hingegen alle Einheiten unter der Zielschablone getroffen.
USA Spielzug 2
Die Infanterie vollendete die Besetzung der Gebäude – ein taktisch wichtiger Schritt, der jedoch sämtliche Aktionen verschlang. Stockwerkwechsel und das Sichern der Positionen ließen keine Zeit für weiteres: Mein Kommandeur kam nicht mehr dazu, sein Fernglas einzusetzen, um die Lage zu sondieren.
Auf der rechten Flanke erwischte es meine vorgehende Infanterie auf offenem Gelände. Unter feindlichem Beschuss unterbrochen, wurden sie prompt niedergehalten – ein unangenehmer Moment zur falschen Zeit.
Etwas Licht in die düstere Runde brachte der Sherman: Er unterbrach das vorrückende deutsche Halbkettenfahrzeug, erzielte zwei Treffer und zerstörte dessen Bordwaffe. Mehr wäre drin gewesen – aber immerhin: einer der drei Trupps an Bord kassierte zwei Verluste, was das Fahrzeug zumindest erheblich schwächte.
Wehrmacht Spielzug 2
Die 2. Runde der Amerikaner ging erfreulich gut für mich aus, auch wenn das SdKfz in der Mitte den Totalausfall seines MG´s zu beklagen hatte.
Wenn Fahrzeuge erfolgreich getroffen und die eventuell vorhandene Panzerung durchschlagen werden, wird für jeden Treffer auf einer Schadentabelle gewürfelt. Bei der Fahrzeugschadentabelle ist das Fahrzeug danach zu 60% auf eine von 3 Arten zerstört. Zu 40% wird es auf eine von 4 Arten beschädigt.
Es gibt auch eine Schadentabelle für Unterstützungswaffen.
Auf der linken Flanke spähte der Puma erneut und verschaffte dem Panther auf hohe Reichweite Ziele. Da die Rundenzahl unermüdlich tickte, fuhr der Panzer aber vorher noch mit seiner maximalen Geschwindigkeit nach vorn, feuerte uuuuund verfehlte erneut…
Der Panther in der Mitte bekam nun erfolgreich den Sonderbefehl „koordinierter Angriff“ und traf dennoch nicht!
Die Infanterie des beschossenen SdKfz in der Mitte saß ab und brachte sich am Feldweg in Stellung. Der durch den Beschuss dezimierte LMG-Trupp verkroch sich hinter der Gebäuderuine in der Mitte.
Infanterie kann aktiv eine andere Körperhaltung einnehmen. (Stehend, kniend, liegend) Hier zu sehen sind die 2 Gewehrtrupps, die eine liegende Haltung eingenommen haben. Ihre Aufklärungsweite ist zwar nun begrenzt, dafür haben sie aber nun etwas Deckung und treffen mit aufgelegter Waffe genauer.
Bei Beschuss legt sich Infanterie übrigens automatisch hin.
Auch auf der rechten Flanke saß die Infanterie von ihrem Transportfahrzeug ab, nachdem es sich zwischen den Feldern noch weiter dem Ort näherte. Die Grenadiere fächerten auf und verteilten sich auf die Felder. Das StuG fungierte als Begleitschutz.
Die Wespe verfehlte leider diesmal deutlich das Zielgebiet.
USA Spielzug 3
Nach zwei Zügen des geduldigen Aufbaus war es endlich so weit: Meine Infanterie und der Kommandeur waren in Stellung – jetzt konnte ich feuern.
Der Offizier hatte eine exzellente Position im Obergeschoss bezogen und nutzte sein Fernglas, um den deutschen Offizier aufzuklären. Dieser wurde prompt von meinem schweren Mörser ins Visier genommen – doch der Schuss wich ab und traf stattdessen ein nahestehendes Transportauto. Glück für Robert, Frust für mich.
Auf beiden Flanken war mir hingegen etwas Entscheidendes gelungen: Die heranrückenden deutschen Halbkettentransporter waren gestoppt worden, bevor sie ihre Infanterie ganz ans Dorf heranführen konnten – sie hatten ausgeladen, aber noch gut 12″ vom Dorf entfernt. Meine Infanterie eröffnete aus der Deckung heraus das Feuer und erzielte einige Verluste – doch Robert würfelte stark für seine Deckungswürfe und dämpfte den Schaden erheblich.
Dann das große Aufatmen: Beide Panther feuerten auf meine Shermans – und scheiterten. Entweder verfehlten sie ihr Ziel, oder ihre Schüsse prallten ab. In diesem Moment war die Erleichterung spürbar.
Den krönenden Abschluss der Runde setzte meine Panzerabwehrkanone auf der rechten Flanke: Im Rahmen einer Reaktion in Roberts Runde, nahm sie den deutschen Puma-Spähpanzer ins Visier – und zerstörte ihn. (siehe Wehrmacht Spielzug 3)
Lead&Follow ist zwar ein I-Go-You-Go System, allerdings gibt es die Möglichkeit mit Hinterhalten auf Aktionen des Gegners zu reagieren. In diesem Fall hat die Pak erfolgreich ihren Fähigkeitstest für eine Reaktion bestanden und konnte die Aktivierung des Pumas für einen eigenen Spielzug unterbrechen! Die Einheit, die einen Hinterhalt durchgeführt hat, bekommt einen Marker und in der kommenden Runde erhebliche Nachteile in Form eines Beschussmodifikators sowie einer verringerten Feuer- und Bewegungsrate. Zusätzlich wird ein Befehl aus dem Befehlspool abgezogen!
Wehrmacht Spielzug 3
Auf ganzer Linie geriet der Angriff massiv ins Wanken. Einerseits weil die Fallschirmjäger mittlerweile mit allem schossen, was ihnen zur Verfügung stand und andererseits weil es meinen schweren Fahrzeugen bis dato nicht gelungen war, auch nur ein Scheunentor zu treffen!
Der Druck auf der linken Flanke musste erhöht werden, um noch realistische Chancen auf einen Sieg zu haben. Dies verleitete mich dazu den Puma ebenfalls in den Feuerkampf einzubinden und ließ ihn somit vorrücken. Tilmann erkannte seine Chance und führte mit seiner PaK einen Hinterhalt durch. Dies gelang ihm auch. Anschließend landeten beide Schüsse der PaK im Ziel und führten zu einem ausbrennenden Puma.
Der Panther, ab sofort auf sein eigenes Sichtfeld beschränkt, näherte sich den Feindpositionen und feuerte, doch abermals verfehlte er kläglich.
Das StuG auf der rechten Flanke machte es besser und traf mit einem Schuss einen Sherman. Leider (aus meiner Sicht) prallte auch dieser Schuss folgenlos ab. Dafür machte es die Infanterie in den Getreidefeldern deutlich besser. Nicht nur überstanden sie mit minimalen Verlusten heftigstem Feindfeuer – nein – sie nahmen ihrerseits Infanterie in einem nahen Haus aufs Korn und schafften es, für schwere Verluste zu sorgen.
Der Panther in der Mitte rückte vor und näherte sich der Stadtgrenze.
Das Artilleriefeuer der Wespe traf den 76mm Sherman auf seiner oberen Panzerung, sorgte aber ebenfalls nur für ein freundliches Anklopfen.
USA Spielzug 4
Der deutsche Vormarsch geriet zunehmend ins Stocken – meine befestigte Feuerstellung im Dorf zahlte sich aus.
Auf der linken Flanke erledigte der Sherman den bereits angeschlagenen Halbkettentransporter endgültig. Auf der rechten vernichtete meine Panzerabwehrkanone den verbliebenen deutschen Spähpanzer. Im Rahmen einer Reaktion nahm sie den deutschen Puma-Spähpanzer ins Visier – und zerstörte ihn.
Die beiden Panther und das StuG waren zwar weiter unüberwindbare Hindernisse und ich hatte große Angst vor ihrer vernichtenden Feuerkraft, aber allein würden sie das Dorf nur sehr schwer einnehmen können.
Dann schlug die Stunde des schweren Mörsers. Roberts Kommandeur hatte versucht dem drohenden Beschuss auszuweichen – vergeblich. Mein Offizier im Obergeschoss sperrte ihn per Fernglas ein, der Mörser feuerte, und diesmal wich der Schuss nicht ab. Treffer. Der deutsche Kommandeur war tot.
Der Verlust eines Kommandeurs mitten im Gefecht ist ein schwerer Schlag – nicht nur an Punkten, sondern an Führung und Moral.
Der Kommandant ist die einzige Einheit im Spiel, die einem Rückzug aufgrund niedriger Armeemoral entgegenwirken kann. Ist der Kommandant zu diesem Zeitpunkt des Spiels nicht mehr auf dem Feld, ist das Spiel automatisch verloren. Der Verlust eines Kommandanten zählt zudem doppelt bei den Auswirkungen auf die Moral.
Im weiteren Verlauf der Runde beschoss ich die deutsche Infanterie auf beiden Flanken weiter aus der Deckung. Auf der rechten Seite zahlte sich der Druck aus: Ein kompletter Trupp wurde vernichtet.
Wehrmacht Spielzug 4
Der Angriff blieb im Feindfeuer vollkommen stecken und das schwere Gerät schaffte es überhaupt nicht für Entlastung zu sorgen. Der Verlust meines Kommandanten wog zudem schwer.
Meine Infanterie auf dem Feldweg in der Mitte stand nun ebenfalls unter schwerstem Feuer und wurde teils auch niedergehalten.
Fast jede Waffe hat einen Niederhaltenwert, auf den getestet wird, ob die Zieleinheit bei Beschuss die Köpfe unten behält. Niedergehaltene Einheit können bis zum Ende ihres eigenen Spielzugs nicht aktiviert werden. Es gibt allerdings einen Sonderbefehl und noch eine weitere Möglichkeit im Spiel, diesen Zustand schon vorzeitig „abzulegen“.
Auch auf der rechten Seite häuften sich die Verluste und die Trupps wurden nach und nach und nach niedergehalten.
Das StuG stand zudem einer PaK und 2 Shermans gegenüber – keine rosigen Aussichten.
Ich war zwar noch etwas von der kritischen Moralgrenze meiner Armee entfernt, in Anbetracht der fortgeschrittenen Uhrzeit einigten wir uns aber dennoch schon auf ein Un… auf einen Sieg der Amerikaner, die erfolgreich den kleinen Ort und die strategischen Punkte verteidigen konnten!
Die deutschen Truppen zogen sich derweil zurück und sammelten ihre Kräfte für einen erneuten Angriff.
Autor: Robert und Tilman, Datum: 17.05.2026